《游戏改变世界》读书笔记

June 21, 2013

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2013年6月21日

游戏的4个决定性特征:目标 规则 反馈系统和 自愿参与 【目标】指游戏玩家在游戏中需要完成的具体结果 【规则】指玩家要达到目标需要遵守的规则限制 【反馈系统】会在玩家为目标努力的过程中,告知其距离目标还有多远 【自愿参与】指以上三点都是必须建立在玩家自愿的基础之上的

2013年6月22日

我们用游戏缓解工作生活中的沮丧 游戏进程中的不断失败 刺激着我们一次又一次的尝试 游戏失败带来的兴奋刺激甚至要高于游戏通关

游戏将我们带入到一个宏伟的事业之中 让那些虚拟世界的成就 变成真实可以在内心形成骄傲荣耀感受的幸福感 大型视频游戏在人与人之间建立起一种”一起各自玩”的关系 将现实生活中吵闹喧嚣的人际关系转换成为一种 我可以感受到周围人的存在 或许当我们碰面的时候还可以打个招呼 甚至可以一起完成一项任务当我们拥有共同目标时 相比于现实社会中的人际关系 这种相对较弱的关系能带动更多性格不那么外向 不太擅长人际交往的人的加入 这也就是我们为什么可以发现身边的一些性格内向的人在网络上却有如鱼得水的感觉 甚至比性格外向的人拥有更多的qq好友或游戏玩伴

2013年6月23日

现在的游戏大都分为两类 要么极易上手 像切水果 还有现在很火的【疯狂猜图】 还有一类是较复杂 比如蜘蛛侠之类 感觉针对手机游戏来说 “极易上手” 是拥有高下载量的一个重要原因(前提是不要是太烂的UI 视觉上还是要照顾用户的吧)有个笔者说这种易上手游戏是运用了一种叫做 【嗑瓜子原理】 人们很容易拿起第一颗瓜子 不论喜欢与否(不爱吃的同学自动忽略瓜子二字 换成你爱的一种零食) 一旦吃上第一颗 就会不自觉拿起第二颗、第三颗……停不下来 在吃瓜子的过程中,人们可能会做一些别的事情,比如,去洗手间等等,但是,回到座位上以后,都会继续吃瓜子,不需要他人提醒、督促 大多数情况下,人们会一直吃下去,直到吃光为止 把嗑瓜子转换成手机游戏就是: 1、游戏门槛要足够低,规则简单,入门容易 2、游戏中可以让人不断的重复一件事情,事情内容要足够简单,步骤要少 (比如切水果 你只需要在屏幕上不停做“削”的手势 就可以看到果汁四溅了) 3、每个阶段(游戏中就是关卡)的时间要足够短,区隔要足够明显,奖励要足够直接,心理成就感至关重要 (像完成一关找你妹之后的金币奖励) 但是这类游戏的问题在——留不住用户 曾经火爆到不行的切水果 愤怒的小鸟 现在我都不想玩儿了 尽管愤怒的小鸟每隔一段时间都会推出新版本 像太空版圣诞版四季版 还是无法激发最初带给我的兴趣 还有像最近很火的【疯狂猜图】 当你破解了全部关卡之后 还会再玩儿一遍吗?或许游戏的开发者根本也没打算用户可以再玩儿一次 我这么解释这种现象:当你吃了好多瓜子之后 胃里满是油腻腻的感觉 觉得很饱 以致没有胃口享受眼前的饕餮美食 这时 你或许暗下决定很久的时间之内都不会碰这种食物了 但春节来了的时候 不论喜不喜欢 还是会吃的吧:)

###2013年6月24日

我们还是期望可以为宏伟事业效力的(比如我学ps画画的初衷 是期望可以在视觉上影响人们 把我的思想以最直观的形式展现在大众眼前)书中不断提到的游戏《光环》中 所有玩家的任务是共同协作杀死10亿敌人 在现实生活中 别说敌人是否真实存在了 就是真有 也不能共同协作杀死他啊 更何况还是10亿个 地球60亿人 六分之一是敌人。。。 可是像《超人》《蝙蝠侠》之类的电影的火爆程度中我们可以看出人们对战胜敌人 打败邪恶力量的渴求 所以这也就不难解释《魔兽世界》《光环》一类游戏的成功了 除了这种战争游戏 还有一类是虚拟现实游戏 比如《模拟人生》系列 书中提到了一款叫做《NCCA橄榄球X》的游戏 体育类游戏很多 射击 篮球 足球应有尽有 而这款游戏的特别之处在: 进入游戏后 玩家要做的第一件事是宣布效忠一支球队 游戏中罗列的120支球队均为现实世界里存在的球队 玩家需要做的是为了效忠的球队比赛 比赛成绩将计入球队的总分 每周会统计总分评定优胜者 游戏中的赛程安排与真实的NCCA比赛安排一致 因此 当球队队员在现实世界比赛时 双方球队的粉丝也在虚拟世界里一决高下着 虚拟与现实一下子就有了联系 在游戏社群中 我们可以完成现实世界中不切实际的梦想 让我们的内心产生一种 宏伟 的感觉 毕竟当英雄的感觉很好~只有超人外穿内裤才不会被当成变态处理

2013年6月25日

喜欢《家务战争》这种平行实镜游戏 把显示生活中的家务一比一搬到游戏里 那些不愿碰的脏活累活一下子就有了出路~

2013年7月8日

平行实镜游戏三问 1)我们在什么时候、什么地方需要平行实镜?什么时候抛开现实会更好过? 2)我们该把谁纳入到自己的平行实镜游戏中?除了亲人好友,我们还想邀请谁加入? 3)该把什么作为平行实镜游戏的核心?我们该在游戏中鼓励哪些习惯?增加哪些游戏活动?

平行实镜游戏让我对游戏的认知一下子不一样了 游戏也可以变得有意义 书中列了三种类型的平行实镜游戏 做个参考 我们可以把这种有意义的游戏类型拓展一下 [1]把现实生活中讨厌的事情变成有意思的事 示例游戏是《家务战争》 所有在线任务都与现实世界的清洁任务相对应 当你完成了类似:清理洗碗机 煮早餐咖啡 这样的家务 就可以登入游戏报告成功 获得相应积分 (知道现在的你会有担心,要是我没有做还报告成功了呢?) 在《家务战争》中,玩家要创建一个属于自己的虚拟形象,并招募自己的办公室同事或家人共同组建一个王国。没有人会愿意看到自己拥有辉煌的王国却住着脏乱不堪的公寓 (可以忍受的Chinese们please be quiet) 把这些麻烦事变得有了乐趣:D [2]把学习变成彻头彻尾的一场游戏 示例游戏《学习的远征》 其实之前我也这么认为 单纯在学校的课程里插几个游戏能带来多大的乐趣 学校的主调还不是苦逼 这款游戏把每一门课程 每一项活动 每一个任务都加以游戏设计 甚至还有秘密任务 来去获得额外的点数 虽然作为一个受了十几年素质教育的苦逼重度创新缺失者 不太清楚这种改变可以带来多大的现实效应 不过至少有一种感觉 学习没那么枯燥 学校没那么恐怖了;) [3]有正面现实意义的游戏 示例游戏:《超好》 这是一款协助病人恢复健康的游戏软件 作者很蹊跷的撞成了脑震荡 需要朋友家人来帮助他恢复健康 可是如何让家人朋友乐于做这件事 而不是觉得你是个累赘的病人 游戏总能带来些意想不到的改变

想想关于我们的产品吧 我现在想到的是 手机端的平行实镜游戏可能比web端更受众 因为毕手机这种生物已经变成了我们醒来第一件想摸到的物品和睡前最后放下的物品 在手机端开发 易用性应该是没问题的 想到个好玩的~ 同样是以王国为形式 王国里面是家人和朋友 大家走到一个地方就拍张图片进行上传 类似签到吧 不过要有实景图片以及图片描述 然后看哪个王国的拼图版面最大 在王国竞争中 我们还可以加入战争元素 也就是争夺领地 当同一点坐标恰巧在同一个时间范围内(比如我们设定30分钟内为同一时间范围,两个王国的人在这个范围内签到算同时签到)那么两个王国就要为这块领土进行竞争 当一个王国拥有了一定范围的连续版图 王国内的人民就可以享受这个范围内的多种优惠~~ 哈哈 一点小想法

2013年7月10日

是做一款大众游戏 还是小众游戏?感觉相比之下还是小众游戏更容易成功 毕竟目标用户群更准确 用户需求也更容易了解 可是问题是 我们是大众的一员 但却不见得是小众群体的一员 也许小众的需求我们也没那么轻易接触到 对需求细节也难有深刻的感触 如果我们要做自己的游戏产品 这个定位是我们首先要抉择的 可是敏捷的小而精特点是不是本身就与大众软件相悖呢?

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